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www.viactiv.de

Karte & Gebiet

Die Reisen im Auto früher, erst die Autobahn, dann über

Landstraßen, durch Alleen und Dörfer, der Beifahrer mit

dem Finger auf der Straßenkarte. In Frankreich, wo man

durch kleine Ortschaften fuhr und niemals die richtige

Ausfahrt erwischte und sich dann über jedes »Toutes

Direction« Schild freute. Eine Verlässlichkeit dieser Welt,

die man durchreiste, manchmal anhand von Wanderkar-

ten zu Fuß erkundete, immer die Höhenlinien im Blick,

den Kompass in der anderen Hand. Die Karte war eine

Repräsentation des Gebietes, das sich in Jahrmillionen

durch Auffaltung, Erosion und klimatische Besonder-

heiten geformt und über das der Mensch ein Netz aus

Straßen und Orten gelegt hatte. Wir schauten auf das

Bild, das wir uns von der Welt gemacht hatten und ori-

entierten uns an diesem Bild.

Betrachten wir das Navigationssystem auf dem Smart-

phone ist es eine gänzlich andere Art von Karte. Unser

Auto mit uns darin ist ein Punkt. Er bewegt sich durch

die Welt. Während wir nach vorn durch die Windschutz-

scheibe auf die Straße blicken, blicken wir zugleich auf

das Display des Smartphones und erkennen dort eine

Verdoppelung der Welt, des Autos in dem wir sitzen

und unseres Ichs. Die Karte fließt durch das Display

von oben nach unten und lässt so auch die Welt durch

das Display fließen. Sie zeigt uns Sehenswürdigkeiten

am Rande und informiert uns über Störungen im Ver-

kehrsfluss. Wir könnten einen anderen Weg nehmen,

es gibt immer eine Alternative. Die Wege, die wir durch

die Welt nehmen, werden getrackt; unsere Freunde bei

Facebook können sehen, wo wir uns gerade aufhalten,

wenn wir das wollen.

Die eigentliche Revolution des digitalen Zeitalters be-

steht nicht in der unmittelbaren Verfügbarkeit von In-

formationen jeder Art. Sie besteht darin, dass diese In-

formationen zu einer Echtzeit-Repräsentation unserer

Welt und unserer Person zusammengesetzt werden. Die

Daten, die diese Repräsentation benötigt, bezieht sie

von allen, die mit dem Web verbunden sind. Wir spei-

sen Bewegungsdaten, Konsumverhalten, Körperdaten

und die Bilder unseres Lebens in die Repräsentation.

Wir verlagern einen Teil unseres »echten« Lebens in die

Repräsentation der Welt und kümmern uns mit Hingabe

um unsere Abbilder.

Enter The Matrix –

Realität und Fiktion

Der französische Philosoph und Medientheoretiker Jean

Baudrillard sprach nicht von der Repräsentation, son-

dern von der Simulation. Und er bemerkte bereits in

den 70er Jahren scharfsinnig, dass in der Simulation der

Welt die Unterscheidung zwischen echt und unecht bzw.

zwischen wahr und falsch verschwinden würde. Denn

in der Simulation tauchen zwangsläufig Bilder und Er-

eignisse auf, die sich auf keine Tatsachen in der realen

Welt mehr beziehen.

Nehmen wir das beliebte Videospiel Grand Theft Auto,

kurz: GTA. GTA 5 spielt in der fiktiven Stadt Los San-

tos, die Los Angeles nachempfunden ist. San Andreas

verfügt über eine abwechslungsreiche Geografie: Es

gibt Küsten, eine Wüste, Berglandschaften, Wälder und

verschiedene Gewässer, darunter Flüsse, Seen und den

Pazifik. Neben Los Santos gibt es vereinzelt Kleinstädte,

vor allem im ländlich geprägten Blaine County, ein Bezirk

in San Andreas, welcher an südkalifornische Regionen

angelehnt ist. Diese Welt ist komplett und frei erkundbar.

Und sie ist so detailreich und detailgetreu, dass manche

Spieler nicht dem eigentlichen Zweck des Spieles nach-

gehen und Autos klauen, sondern mit einer »Kamera«

losziehen und Fotos – in diesem Fall Screenshots – ma-

chen. Der professionelle Landschaftsfotograf Phil Rose

zeigte im Rahmen einer Ausstellung sogar Fotos, die er

in Los Santos und Umgebung gemacht hatte.

Jedes Foto und Video im Internet, auf Instagram, Tumblr

oder bei Youtube ist nicht das Abbild von etwas, son-

dern selbst ein Etwas. Wahrheit und Falschheit sind

Begriffe der Mathematik. Sie mögen relevant sein für

die Programmierer, die den Code verwalten, aber nicht

für diejenigen, die in der Simulation leben.

Wie fühlt sich das an? Als ob es ein zweites Ich und eine

zweite Welt gäbe, die gleichzeitig mit der tatsächlichen

Welt existierten. Als ob da etwas wüchse, etwas Un-

heimliches. Mit diesem Gefühl des Unheilvollen bin ich

ja nicht allein. Seit die Heimcomputer ihren Siegeszug

angetreten haben, entstanden moderne Mythen, welche

die Herrschaft der Maschinen und der künstlichen Intelli-

genz behandelten. Der Film »Terminator«, in dem Arnold

Schwarzenegger als Androide das gegen die Menschen